Základem interaktivního výukového prostředí je struktura nazývaná Bassův difúzní model. Ten umožňuje zobrazit to, jak rychle se v dané populaci rozšíří užívání inovace.
| V našem příběhu se zákazníky stanou lidé, kteří jsou získáni těmito způsoby: - reklamou s nastavitelnou účinností a nastavitelnými výdaji na reklamu
- dobrou pověstí s nastavitelnou pravděpodobností získání zákazníka a nastavitelným počtem kamarádů (kontaktů)
Výsledkem simulace je potom počet potenciálních zákazníků a počet získaných zákazníků. Při různém nastavení vstupních parametrů se pochopitelně liší i výsledné počty. Lze vidět, jak vzniká takzvaná s-křivka, která reflektuje omezený růst. K jakým otázkám by použití interaktivního výukového prostředí mělo vést? - Jak rychle se za různých okolností šíří informace a inovace mezi lidmi?
- Je důležitější reklama, nebo šíření dobré pověsti samotnými uživateli?
|